暴力,一直以来就是电子和网络游戏的软肋,常常听说某某游戏又被禁了,因为太暴力,太血腥,容易诱发儿童犯罪,然后就从屁股底下抠出一张废报纸,指着上面的每一起血案都说是网游游戏造成的. 这里所指的暴力游戏通常是美式暴力,表现为:糙汉数名(QUAKE,DUKE...)或者解放了的欧洲妇女若干,穿着暴露(不是性感,不性感,只是暴露而已).面对长相差不多的成群敌人,把他们统统打成450克小包装肉大小便是游戏的最终目的.所谓感官刺激其实就是因为游戏者对游戏中丑陋的NPC的厌恶而产生的逆反心理.杀完以后也不会有任何的犯罪感,所以欧美FPS游戏中的通常是怪物,而且流的是绿色的血(不然就是暴力).
所以从美国的电检标准可以看出西方人对于暴力的理解,就是,只要对手不是人类而且不流血,就不是暴力,是文明,是清洗愚昧和异种.这才有<命运战士>里在美国杀平民过不了关,而在伊拉克随你杀好了,反正就没把他们当人.
东方人不一样,东方人比较喜欢杀"人",这倒不是说东方人比较残忍,而是东方人的暴力讲究美感.无论主角配角,正义邪恶,一律美仑美奂.而且大多数情况下,反面大奸角要浓墨重彩,刻画他凄惨的身世,令人同情,他随之而来的发指罪行也就被自然的美化成了向社会的复仇.主角更是英俊洒脱,杀人的动作电石火光,总之像你们这么难看的NPC,老土的造型是打不过我们帅气的或个性的男一号的.
看看日本的格斗游戏你就会感受到其实暴力美学并非只存在于吴宇森的电影之中,看看<燃烧战车2>的预告片你就会把对<骇客帝国2>的期待转移到PS2.强调的不是你杀了多少人而是你杀的每个人都杀得很有型,很有成就感.所以每次杀一个人你都会留下印象,给你心理造成杀死了一个活生生的人的感觉,但是流连于摆酷和耍帅之间的你会很快忘记心底的阴影,再度陷入杀戮的快感中.
比较而言,欧美网络游戏和日本网络游戏中都充斥着形形色色的暴力镜头,但是两者的侧重点又不同:
欧美流行的FPS游戏重技巧,用血腥的场面来显示暴力, 游戏性来自于对瞄准,跳跃,移动的把握; 成就感来自于扣动扳机(按下鼠标左键)的那一瞬间; 心理冲击来自于飞溅的血花和碎肉,以及追捕和逃避之间令人窒息的紧张. 日本盛行的动作游戏重剧情,用对人性的剖析来展示潜意识中的暴力倾向,游戏性来自于搜集装备,弹药最后一股脑全砸在BOSS身上. 成就感来自于长久以来的眼中钉肉中刺倒在自己面前,忏悔并说出一些可以令你继续游戏的秘密. 心理冲击来自于你会慢慢厌倦杀戮,渴望从灵魂高度征服对手.另外流行的要素还有生与死,忠诚与背叛,友情与爱情.
不过有一点是统一的,就是虽然游戏中充斥着暴力,但是暴力终究不是解决问题的方法.最终的出路是智慧和人性的结合---大团圆.或许游戏只是提供了一个宣泄的场所,而真正的暴力,是根源于存在每个人心理却不肯面对的阴暗面。
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